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华为头显VR 2 发布,售价1999,一台可接PC和手机的 Oculus Rift

雷锋网消息,今天下午,华为在上海发布 Mate 10 系列国行版,现场还宣布了新的虚拟现实头显——华为 VR 2,官方打出的宣传口号是“不出门也能享受巨幕电影院效果”。

据官方介绍,华为VR 2 配备了两块分辨率为 1600*1440 的显示屏,双眼分辨率达到 3K,刷新率达 90Hz,可大幅减少颗粒感和画面纱窗效应,能呈现虚拟 22 米巨幕和 3D 音效。

同时,雷锋网了解到,华为此次采用了 Fast LCD 显示,可改善画面拖影、降低眩晕感,缓解动画模糊,具备动态渲染技术,使游戏运行更流畅。

该头显设备可与手机和 PC 相连,并没有像一体机那样自带运算处理器。

华为VR 的张梦晗将这款设备描述为“一台带电池、分辨率更高,能连接 PC 和手机的 Oculus Rift”。对于这次采用 Fast LCD 显示,他称延时达到 17~19ms,“基本感觉不到和 AMOLED 屏幕的差别,内容也评估了很久”。

关于内容方面,官方称华为视频 APP 内容的 VR 视频时长超过 20000 小时。

售价为 1999 元,11 月 30 日 10:08 将在各大平台开售。雷锋网感觉确实跟华为的宣传语一样,这款产品的目的是提供更好的观影感受,产品的体验效果如何现在还不好说。

雷锋网

又一年 Oculus Connect 大会,这次将有哪些惊喜值得期待?

这是 Oculus Connect 举办的第四个年头。

如果说每年苹果 WWDC 大会是科技界“春晚”的话,Oculus Connect 一定是 VR/AR 行业的 Big Day。

雷锋网了解到,美国当地时间 10 月 11 日上午 10 点(北京时间 12 日凌晨 1 点),为期两天的大会将在加利福尼亚州圣荷西举办。今年 1 月份,前小米副总裁 Hugo Barra 加入 Facebook,负责 VR 业务,3 月份时 Oculus 创始人 Palmer Lucky 离开 Facebook。经过一系列人事变动后,在这次大会上有哪些是值得期待的呢?

首先,硬件上自然是一体机了。去年,一体机 Santa Cruz 给大家留下悬念,这款头盔采用 Inside-out 追踪技术,头盔上集成了所有的运算单元,新的头盔到底效果如何,跟市场上已公布的一体机有哪些不同,这次大会上应该会公布答案。

其次是体验更完整的 VR 社交。VR 社交一直是扎克伯格重点关注的方向,雷锋网曾报道 4 月份的 F8 大会上,他向大家展示了 VR 社交应用 Facebook Spaces,用户戴上头盔后,可在虚拟环境下装扮自己的虚拟形象,并与好朋友一起拍照,拍摄 360 度视频,甚至通过 Messenger 与朋友视频通话。当时,这款应用只是测试版本,而且之后被不少人吐槽,头盔昂贵,VR 中根本没什么朋友可以互动。今年,Oculus Rift 头盔大幅降价,推动不少销量,Facebook Spaces 今年相信也会推出正式版,说不定还会更新更多的功能。

最后,也是最重要的内容。去年,小扎宣布在内容已经投入了 2.5 亿美元,并且还会继续投入 2.5 亿美元,Oculus 团队一直奉行独占游戏的策略,此前像《Robo Recall》、《Lone Echo》都是评价不错的VR 游戏,前者也是雷锋网编辑最喜欢的 VR 游戏。所以,此次大会上肯定还会公布不少游戏的 VR 内容。

另外,Oculus 在官方博客中透露,将展示 Rift 头盔的 MR 视频功能。“我们将展示如何使用 Rift SDK 的新混合现实编辑功能,其中包括追踪摄像头,游戏中的光照等。我们也会展示如何把该功能植入 Unity、UE4 或是 APP 中。”通过这一功能,玩家可以将自己的 VR 体验录制成 MR 视频,并分享到朋友圈。

那么怎么看直播?此次大会提供了两种直播方式,一是通过下载 Rift 头盔和 Gear VR 上 Oculus Connect 应用,观看 VR 直播,二是在 Facebook Live 和 Twitch 上观看普通直播。除了 10 日主题演讲外,为期两天的日程中,大神 John Carmack、Oculus 部门的技术人员,以及其他第三方内容开发者将分享相关议题。雷锋网将为大家带来最新报道。

雷锋网

Oculus 揭秘 VR 中的近场 3D 音效技术(一)

雷锋网按:最近 Oculus 发表官方博文,详细介绍了近场 3D 音效技术和立体声效 (volumetric sounds),这是第一篇关于Audio SDK中新功能的文章。雷锋网编译如下。

双声道3d立体声的原理是通过为左右耳朵提供基于声源3D位置的经过特殊“滤波器”处理的声音而实现的。术语“滤波器”可用于描述从小到简单均衡器EQ,大到复杂混响的所有相关事物。那么我们接下来说什么呢?

正如混响滤波器通过双通道脉冲响应(IR)的方式,捕获的声音可以在到达听众耳朵的途中与周围环境进行交互,而双声道空间环绕滤波器捕获的声音可以在到达听众耳朵的途中与听众的身体进行交互。

在混响的情况下,由于环境的大小和复杂性,脉冲响应IRs时间较长而且秩序混乱。多年来,我们一直在利用这个优势,以单一的双声道混响脉冲响应IR来模拟近似的环境,因为声音脉冲响应经过了最初的几次反射后,空间感逐渐削弱,最终完全消失,使得我们无意识地认为听到的声音就是与我们的周围环境融在一起的。

在双声道3D空间立体声案例中,脉冲响应IRs很小,但是极其具有方向性。即便超过几英尺的距离,脉冲响应IRs也不会有很大变化。我们一直在利用这一点,对3D立体声音频进行另一种近似模拟,这种技术与距离无关,我们称之为“远场”。我们的HRTF数据库在头部如同一个有序的球型网格空间内进行捕获/采样,而不是堆在一起。

我们沿方位角和仰角空间化,而不是沿距离方向。

距离在单独的专用模型中解决:

高低频衰减曲线

介质吸收滤波

处理/原始音频信号平衡

近场渲染技术的理论基础是,当从听众的距离缩小到与人类头部的大小相当时,该模型不起作用。在这种情况下,空间化和距离建模变得密切相关,并且在从以耳为中心的参考空间内,要比以头为中心的空间合成效果要好。在远场,声音世界的中心是以我们的头部为中心。而在近场,声音世界的中心是耳道入口,我们有两只耳朵,这使得近场比远场更为“双通道”。

近场距离(围绕听者头部的近场球体的半径)通常定义为约0.5 – 1.0 m(或3英尺,“在一臂的距离范围内”)。我们目前的远场HRTF技术的演变是通过向数据库添加更多的滤波器样本(红点)将其扩展应用到近场之中,以将整个近场球型空间与头部边界之间的所有空隙填满:

这种方案可能会降低R&D的水平,但同时也需要占用更多的硬件资源。同时,就像混响和远场空间化案例一样,我们正在寻找一种在有限资源的硬件上快速运行的能取得相似效果的方案。

那么近场音频有什么特别之处?

对于我们的近似模拟工作,我们首先必须确定近场渲染的主要感知线索:

越来越近,意味着自由场中的平方反比律更大。

但是响度增加主要表现为ILD(双耳声级差),因为头部对声音传播的干扰,声音可以比另一只耳朵更接近一只耳朵,从而产生比远场更高的ILD。

增加头部阴影/衍射:在相反(遮挡)侧,高频比低频衰减更多。

总体而言,在增加的ILD之上,能带来微妙的低音体验提升。

原始信号:开始的声音反射和漫反射会给人带来强烈的距离感,因此必须控制在最小水平。

由此,这种近似模拟将在侧面位置(远离中间平面)带来更好的效果,在这个位置ILD和环绕滤波器效果最强,并且我们需要完全控制反射信号增益(前期反射和后期混响)。

还值得注意的是缺少ITD(Interaural Time Difference,双耳时间差)特定的线索:较近的距离不会以可感知的方式影响每个耳朵之间的时间差异,但是确实要比它们忽远忽近的移动时,会产生更大的ITD和ILD变化(例如晚上那个讨厌的蚊子!)。

近场渲染模型

az:方位角

el:仰角

d:到聆听者的声音距离

a:头直径

第一步采用我们的远程HRTF数据库(像往常一样),但是从两耳而不是头部中心的几何空间内重新解释它。

下一步是像往常一样卷积我们的源信号,但现在结合上我们刚刚建成的近场HRTF。在这一点上,我们已经补偿了HRTF查找中的方向误差,因此空间化更准确,但是由于我们使用远场HRTF,我们仍然听起来有种很“远”的感觉。

最后,我们应用实时头影效应的物理建模。

这里发挥的关键物理现象是声学衍射:围绕刚性障碍物,如头部,产生的声波弯曲。

这种现象是频率依赖的:

低频可以绕障碍物弯曲

高频不能

截止频率取决于障碍物的大小

这可以认为是双耳(每个耳朵会得到不同的滤波效果)定向低通滤波器,截止频率与头部大小,方位角和仰角直接相关。其中一些滤波已经被捕获在我们的远场HRTF(头衍射不仅仅限于近场使用),所以我们使用一组在距离,方位角和高度参数化的实时滤波器来微调效果。

我们的第二篇文章将涵盖立体声效技术(volumetric sounds),并介绍通过各种各样的声学设计来实现更好的聆听效果。

Via developer.oculus 雷锋网编译

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Oculus 揭秘 VR 中的 Volumetric Sounds 技术(二)

雷锋网按,这是第二篇 Oculus 关于音频SDK的新功能介绍的文章。以下内容涵盖立体声效技术(Volumetric Sounds)以及通过各种声学设计实现更好的聆听效果。雷锋网编译如下。

使用HRTF的空间音效(Spatial sound)对于表现点源是非常好的,这是它的设计目的,你可以通过点源获得很好的效果。然而,在现实世界中,并不是所有的声音都来自于空间中的某一点,有时候你希望的声音来自于更大的发声空间。当听众附近有一个较大的物体或对象时,这一点尤其如此。在这些情况下,使用点源可能听起来不那么自然,就像声音只来自对象的中心。

工作环境

有一些办法可以解决点源问题,但各有自己的优点和缺点。一种常见的方法是混合一些原始信号以减少方向性,这通常被称为“扩散(spread)”或“2D混合(2D blend)”。这种方法来自传统的游戏音频解决方案,其中通过平移实现音频空间化,做法是混入原始信号用来柔和平移中产生的刺耳噪声以实现声音环绕感。但这种方法在基于HRTF空间化的VR中,不起作用的。具有HRTF的3D空间化包括两耳时间差(ITD),模拟双耳的声音延迟也被加入到了信号之中。当延迟的空间化信号与原始输入信号混合时,由于延迟,可以产生梳状滤波伪影。

另一种方法是用很多点源发声。这种方法可以合理地工作,但这将涉及发声源数量安排,你需要为声源数量找到恰当的平衡。如果多个源产生完全相同的信号,那么会有潜在的相位相干性问题。

Volumetric Sounds

为了获得更大的声音,Oculus研究人员开发了一个基于距离和半径来计算投影的过程,并在运行时构建空间滤波器。当声音很远时,投影很小,听起来像点源。当声音靠近收听者时,投影更大,声音变得更宽广浑厚。

图1:球体听众空间上具有小投影面积的遥远声音

图2:球体听众空间上具有较大投影面积的更接近的声音

这提供了一种实际上正确和高性能的方式来模拟大型声源。当听众在声源的半径内时,他们会被声音包围环绕。随着听众接近声音的中心,它从空间声音顺利地过渡到环绕声。

这种新技术类似于图形社区在全球照明和光传输问题上所做的工作。主要思想是使用像立体函数这样简洁紧凑的基础功能来表示球体上的光滑函数,如漫射照明。该基础表示法具有双重优点:(a)它节省了内存(b)它将复杂的积分表达式简化为简单的向量点积计算。这能够实现对大型复杂虚拟环境的漫射照明和全局光照明的实时计算。

这里的基础技术是球面调和函数理论,也是实现立体声的基础,但对于大体积声源,它的应用略有不同。HRTF滤波器存储在球面谐波域中,这使得我们可以计算点源的滤波器或球体听众空间的任何形状的投影。最初可以应用于球状发声体,这是通过投影到球型听众空间上的圆形投影来计算HRTF滤波器的。

大型音源允许声学设计师对物体进行大型建模和小型建模,它基本上是分散于空间音频上。值得强调的重要一点,大型音源的作用只是将声音传播出去,而不是提供一种规模感。借助混响平衡和混合动力这样的方法,让声音听起来“大”仍然是声音设计师的工作。最后,Volumetric仅是工具带中的一个能得到准确混合结果的额外工具而已。

Via developer.oculus 雷锋网编译

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Oculus 联合创始人 Palmer Luckey 离开 Facebook

雷锋网消息,Oculus 联合创始人 Palmer Luckey(人称帕胖),Rift VR 头盔最初原型的开发者,在把公司卖给 Facebook 后选择离开。

根据 Oculus 的声明,本周就将是他在 Facebook 工作的最后一周。声明中这样写道:

Palmer 将被大家记住。他的遗产远远超越了 Oculus。他的发明精神推动帮助开启了这场现代 VR 的革命,并推动了这个产业的建立。我们对他为 Oculus 和VR 所做的一切非常感激,并附以最美好的祝愿。

对于帕胖是否是自愿离开的,外媒 UploadVR 询问了Facebook,但后者不愿置评。

最近,Oculus 刚刚庆祝了 Rift 上市一周年,推出大量内容优惠。而开启这个一周年的,正是去年的这个时候,帕胖亲自为阿拉斯加的一位用户送出 Oculus Rift。

仅仅一年时间,胖帕从一个 VR 行业的鼻祖的外界形象,四处露面站台,社交媒体也很活跃,到去年美国大选期间,选择在公众面前消失,后面只在法庭上出现过一次。

这个转变都是从去年 9 月的一次事件开始的。根据雷锋网当时的报道,当时,美国新闻网站The Daily Beast报道,Palmer Luckey 原来在秘密投钱给一个非官方的特朗普支持团体,后者在互联网上制作传播损希拉里的帖子和流行图片(memes)。该团体名为Nimble America,是特朗普(Donald Trump)的拥趸。团体在 Reddit 上贴出过一些白人至上的种族主义帖子。

当时这件事引发了巨大的争议,配合之前 Oculus 封杀 Revive,以及一些游戏独占策略,引发许多VR粉丝对 Oculus 的不满(主要是在美国)。

后来帕胖在 Facebook 上发表声明,对这件事进行了解释,表示自己是一个自由意志主义者(Libertarian),Reddit 上 NimbleRichMan 发的帖子不是我写的,自己也不是 Nimble America 的成员,这项捐赠不代表 Oculus。

他在 Twitter 上转发了Facebook的这条链接后就一直没有露面或是更新 Twitter 了,直到今年1月,Facebook 和 ZeniMax 打官司时,才再次出现在法庭上做证。

ZeniMax 与 Oculus 间的技术专利纠纷从2014年起一直未能尘埃落定。今年年初,这起诉讼终于进入庭审阶段。

雷锋网报道,2月1日,达拉斯法院公布了 ZeniMax 状告 Oculus 知识产权剽窃的判决结果,法院认为 Oculus 并未在Rift 头盔上盗用 ZeniMax 的知识产权,但前者包括 Palmer Luckey 在内的多名高管涉嫌违反保密协议,因此总共被判处5亿美金的赔偿。

VR 人都会记住他

2012年,通过一次非常成功的 Kickstarter 众筹,Oculus 重新激发了大众对虚拟现实的热情,并在后来促使 Facebook 用 30亿美元(后曝出还有 10 亿美元的额外花费)收购了这家公司,开启了这波VR浪潮。

“我们做的很多东西都不由我们发明的,”帕胖有次说道。“它们是由其他人发明的,而我们恰好有幸处在一个正确的时间点将其实现。”

关于帕胖离开 Facebook,也许从他被曝支持 Nimble America 那一刻起就已经埋下种子。但政治上的立场之外,怕胖以及其他联合创始人在推动这一波 VR 浪潮方面起的作用没有人会否认。

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Magic Leap 曝产品谍照,扎克伯格试 Oculus 新交互手套 | 沉浸感周刊

沉浸感周刊带你回顾一周 VR/AR 热门事件。

Magic Leap 产品谍照曝光,这就是他们在鼓捣的 MR 设备

雷锋网消息,曾获顶级投资人数亿美金融资的 Magic Leap 一直未公布自家的产品,或是展示任何原型机。不过,国外科技媒体 Business Insider 刚刚获得了一张产品谍照。

这款原型机被称为“PEQo”,PEQ 是 Magic Leap 用来描述开发中原型机的词。根据 BI 信源的描述,这个原型机是 1 月份初期的产品形态,现在应该已经有了一些改进。

据介绍,Magic Leap CEO Rony Abovitz 将在下周向董事会展示一个精心准备好的 PEQ demo。产品看起来更加完善,背包将被腰包代替。

去年 12 月,The Information 的一篇文章曾透露 Magic Leap 在将产品做小,真正变成消费级设备上存在问题。之后 Abovitz 作出回复,称自己已经用过 PEQob (第三版小规模生产原型机),并且公司有一个 PEQ 系统正在运行,但还有很多个环节(PEQ1-PEQ5)要走。

针对 The Information 的报道,他直接的回复是:

不要理会这些。把重点放在我们做的事情上,我们会拿出优秀的产品。而这将是最有力的回应,并拥有持续多年的影响力。

安卓版Chrome正式支持WebVR,兼容Daydream头显和手机

雷锋网消息,去年底,谷歌在安卓Chrome 56 beta版本中添加了WebVR API。今天(2月10日),谷歌宣布,在Chrome最新版本的更新中,加入了对WebVR的支持。

WebVR标准本质上可以允许用户从网站和网络应用中直接访问VR内容的构建模块。WebVR API可支持系统识别Daydream View的位置和方向,此外,新增的支持还包括对GamePad API扩展的支持,这允许用户通过运动控制器进行操作。

Chrome的产品经理Megan Lindsay列出了目前能够在Daydream上观看的VR内容清单。浏览Matterport,你可以参观名人的房间以及观光胜地,Bear71则提供各种自然纪录片。除此之外,还可以通过Within观看各种获奖的VR电影,或者访问Sketchfab,观看各种VR视频游戏、动漫等。

你还可以通过Daydream控制器,在PlayCanvas' WebVR Lab上选择并播放你想看的内容。据悉,谷歌正在鼓励开发者为Daydream开发更多的内容,预计这个清单上的内容还会继续增加。

扎克伯格探访 Oculus 实验室,亲试VR手套

据Theverge报道,Facebook CEO马克·扎克伯格最新曝光了Oculus Rift新的交互设备:手套。

小扎在自己的Facebook页面上称,自己访问了Oculus在华盛顿州雷德蒙德的研究实验室,并Po了一些 照片,其中很惹眼的就是一款手套。实验室由Oculus首席科学家Michael Abrash领导,致力于下一代硬件的开发。

不过小扎曝光的多数照片都是实验室内的研究环境,仅在一张照片中,他吹到说,用这双白色的运动控制 手套自己差不多能扮演超级英雄了。

小扎写道,Oculus研究室有最好的科学家和工程师,他们“正在推动虚拟和增强现实的边界”,专注于先进光学、眼球追踪、混合现实,以及将人身映射进虚拟的新方式。“目标是让虚拟现实与增强现实成为 我们希望的那样:设备小到可随身携带,软件能让你体验任何东西,技术能让你像现实中一样与虚拟世界 交互。”

他还称,“我们正在开发新的技术,希望将人手也能放入虚拟现实和增强现实中。戴上这双手套,你 可以画画,在虚拟键盘上打字,甚至像蜘蛛侠那样从手中吐出丝。我在照片中就是这种干的。”

传苹果将推出AR眼镜,或与iPhone 8一同发布

雷锋网消息,上个月,著名科技博主Robert Scoble曾爆料,苹果正与光学元件制造商卡尔蔡司合作,开发一款AR眼镜,预计将于今年晚些时候发布。

2月5日,在“This Week in Tech”上,Scoble表示,他的消息源都来自“苹果最高层(the highest level)”。据称,这款AR眼镜很可能会与新一代iPhone 8一同发布,而发布会本身也将会是苹果新总部大楼的揭幕式。不过,他也指出,这款设备仍有可能到明年才会发布。

他预计苹果的这款AR眼镜将非常轻,而且需要配合iPhone或其它可穿戴设备一起使用。

但是参照Scoble以前的言论,他对苹果公司的产品的预测并不是那么靠谱。此前,Scoble曾预测,苹果将于今年发布一款全透明的iPhone,这显然是不现实的。

不管Scoble的信源是否可靠,不可否认的是,苹果一直在大力投入对AR技术的研发。

IKinema 用 HTC Vive 打造的全身动捕系统,看起来真不赖

趁着 Valve 将 Lighthouse 开放给第三方使用,专注于动作捕捉技术的英国公司 IKinema 就开发了一套基于 Lighthouse 和 HTC Vive 的全身动捕系统。

这个名为 Project Orion 的产品目前仍在开发阶段,它使用了 6 个定位点,两脚各一个,腰部一个,双手各一个,以及头部一个,手上的定位点就是 Vive 手柄。整个系统仍然只使用了两个 Lighthouse 基站。

从视频来看,这套系统能够达到的动捕精度相当出色。据 IKinema 介绍,上面这段视频是实时录制的,并未进行后期加工。

更厉害的是,视频中演示者做了很多高难度的动作,系统仍然表现很好,由此可以推测 Project Orion 应用了逆向运动学(inverse kinematics,用骨架结构来解析真实运动的系统)来填补定位点之间的空白,让 VR 中人的运动更加形象真实。

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Oculus Touch接受FCC认证,或很快将开启预订

Oculus Connect 3大会召开在即,关于手柄Touch的发布时间也有望公布。不过在此之前,还需要经过美国联盟通讯委员会(FCC)的审核,主要审核Touch具备的电磁谱兼容性是否符合消费者的使用要求。这一举动说明,Touch的预订日期很近了。

在美国,任何公司销售消费级产品,如果这些产品使用任意一种电磁谱(如wifi、音频等),必须接受FCC的认证。认证也意味着产品的发布日期又更近了。当时Oculus Rift接受FCC认证的时间和公布预订的时间是同一天,而在我们知道Touch预订时间之前,它也接受FCC的认证。随着Connect大会召开的日期日益逼近,在这个时间接受FCC认证,只能说明预订日期很近了。

一些有关Touch的申请文件显示,它们提交的日期在9月21日之前,到了9月30日,申请已经通过。除了公开的申请文件外,和很多公司一样,Oculus也提交了一份保密要求,希望将以下细节进行保密:

原理图;

材料清单;

工作原理;

调整程序。

此前,还要求对以下内容进行180天的短期保密:

内部图;

外部图;

用户手册;

测试设置图。


目前能接触到的文件显示了对左右Touch手柄兼容性的检测报告。其中有张图显示,手柄部分隐藏着可放入电池的分隔区,电池型号看起来像标准的AA电池,但不知道是否可进行充电。

Connect大会马上就要来了,我们拭目以待吧。

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